DOI do preprint publicado https://doi.org/10.55905/revconv.17n.9-021
QUAL A RELAÇÃO DO PERSONAGEM TÉDIO DE DIVERTIDA MENTE 2 COM A SOCIEDADE DAS TELAS E À DESINFORMAÇÃO?
DOI:
https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.9254Palavras-chave:
adolescentes, desinformação, movimentos parentais, plataformas digitaisResumo
Crianças e adolescentes brasileiros estão passando mais tempo com celulares do que na escola ou num lazer fora das telas. A presença deles na rede está permeada por riscos, incluindo exposição a conteúdo inadequado, ameaças à privacidade, cyberbullying e manipulação por parte de plataformas digitais. Como promover o uso da tecnologia de modo a aproveitar todo seu potencial, ao mesmo tempo em que cuidamos do desenvolvimento neurológico? O objetivo deste artigo é mapear as evidências sobre o adoecimento psicológico em crianças e adolescentes causado pelo uso excessivo de telas em meio à indústria da desinformação. Trata-se como método de uma revisão integrativa da literatura. Para tanto, usaremos dois exemplos: a animação Divertida Mente 2, dos estúdios Disney/Pixar, que se tornou a maior bilheteria de 2024, após encerrar o final de semana de estreia com valor arrecadado de US$ 724,4 milhões (aproximadamente R$ 3,9 bilhões), e o uso de crianças e adolescentes brasileiros como influenciadores para vender o jogo de azar conhecido como “jogo do tigrinho”. Além disso, a pesquisa traz iniciativas de pais brasileiros que visam a desconexão dos filhos até 16 anos; até 8 anos em Londres e projetos com idades variadas nos Estados Unidos – todos inspirados pelas pesquisas do psicólogo social norte-americano Jonathan Haidt, autor de “A geração ansiosa”. Como considerações finais apontamos a necessidade de uma tarefa conjunta: pais, MEC, políticas públicas e regulação das plataformas.
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