DOI del artículo publicado https://doi.org/10.55905/revconv.17n.9-021
¿CUÁL ES LA RELACIÓN DEL PERSONAJE TÉDIO DE INSIDE OUT 2 COM LA SOCIEDAD DE LA PANTALLA Y LA DESINFORMACIÓN?
DOI:
https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.9254Keywords:
adolescentes, desinformación, movimientos parentales, plataformas digitalesResumen
Los niños y adolescentes brasileños pasan más tiempo con el teléfono móvil que en la escuela o en su tiempo libre fuera de las pantallas. Su presencia en la red está plagada de riesgos, incluida la exposición a contenidos inapropiados, amenazas a la privacidad, ciberacoso y manipulación por parte de plataformas digitales. ¿Cómo podemos promover el uso de la tecnología para aprovechar todo su potencial, cuidando al mismo tiempo el desarrollo neurológico? El objetivo de este artículo es mapear la evidencia sobre enfermedades psicológicas en niños y adolescentes provocadas por el uso excesivo de pantallas en medio de la industria de la desinformación. Como método es una revisión integradora de la literatura. Para ello, utilizaremos dos ejemplos: la animación Inside Out 2, de los estudios Disney/Pixar, que se convirtió en la película más taquillera de 2024, después de cerrar su primer fin de semana con una recaudación de US$ 724,4 millones (aproximadamente R$ 3,9 mil millones). ), y el uso de niños y adolescentes brasileños como influencers para vender el juego de azar conocido como “juego del tigrinho”. Además, la investigación trae iniciativas de padres brasileños que apuntan a desconectar a sus hijos hasta los 16 años; hasta 8 años en Londres y proyectos con edades mixtas en Estados Unidos, todos inspirados en la investigación del psicólogo social estadounidense Jonathan Haidt, autor de “La generación ansiosa”. Como consideraciones finales señalamos la necesidad de un trabajo conjunto: padres de familia, MEC, políticas públicas y regulación de plataformas.
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