O USO DE FERRAMENTAS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO MÉDIO
DOI:
https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.11081Palavras-chave:
programação visual, tecnologias emergentes, metodologias ativas, gamificaçãoResumo
Este estudo tem como objetivo analisar o papel das ferramentas de programação visual no ensino de programação para alunos do Ensino Médio, focando em como essas tecnologias podem melhorar a compreensão conceitual, o desempenho acadêmico e o engajamento dos estudantes. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica nas literaturas especializadas sobre o tema englobando publicações entre 2019 e 2024, visando explorar o uso de tecnologias emergentes e plataformas interativas, como Scratch, Tynker e MIT App Inventor. A pesquisa aponta que essas ferramentas desempenham um papel importante ao facilitar o aprendizado de conceitos complexos de programação, promovendo o desenvolvimento do pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas de forma prática e visual. Além disso, constatou-se que o uso de metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Projetos e a Gamificação, contribui para o engajamento dos alunos, tornando o processo de aprendizagem mais acessível, dinâmico e adaptado às necessidades individuais. No entanto, a pesquisa também identifica desafios importantes, como a falta de infraestrutura tecnológica adequada nas escolas e a necessidade de capacitação contínua dos professores para que possam integrar essas ferramentas de maneira eficaz em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que, embora as tecnologias emergentes tenham potencial para transformar o ensino da programação, é essencial que haja um esforço conjunto entre instituições educacionais e governos para investir em infraestrutura e formação docente, garantindo que os benefícios dessas ferramentas possam ser plenamente aproveitados no ambiente escolar.
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