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ESTRATÉGIAS COGNITIVAS E METACOGNITIVAS EM JOGOS DIGITAIS: UM INSTRUMENTO DE PESQUISA

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DOI:

https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.10003

Palavras-chave:

Ensino Superior, Jogos digitais, Cognição e metacognição, Aprendizagem, Questionário

Resumo

O processo de aprendizagem pode envolver o desenvolvimento de estratégias cognitivas e metacognitivas. E para esse desenvolvimento, diversos artefatos podem ser inseridos no contexto educacional, como os jogos digitais. A partir desse contexto, inclusive quando os jogos estão cada vez mais presentes no ensino superior, percebemos que eles podem provocar entusiasmo e engajamento. Esses comportamentos favorecem a aprendizagem. Com base nesse contexto, o objetivo deste estudo é apresentar o processo de validação de um instrumento de coleta de dados elaborado para medir o uso dessas estratégias em jogos digitais. A metodologia seguiu os procedimentos recomendados na literatura, com validação por especialistas e validação interna, com aplicação do instrumento em um teste piloto. Os itens do questionário foram elaborados e validados com base nas hipóteses sobre estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem e na teoria da Aprendizagem Baseada em Jogos. Oito especialistas participaram dos procedimentos de validação de conteúdo e 32 respondentes participaram da validação interna. A partir da análise dos dados coletados, os resultados indicam que o questionário é adequado para medir os fatores de informação latentes relacionados à mobilização de estratégias de aprendizagem em jogos digitais. O resultado deste estudo contribui para a literatura ao apresentar um instrumento de coleta de dados que pode ser testado e validado para populações anglo-saxônicas.

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Biografia do Autor

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Universidade Federal de Alagoas

Bolsista de Produtividade do CNPq (PQ 2), é licenciado em Pedagogia pelo Centro Universitário Cesmac, especialista em Docência do Ensino Superior pela Universidade Castelo Branco e especialista em Tecnologias em Educação pela PUC/RJ. É mestre e doutor em Educação pela Universidade Federal de Alagoas. Realizou estágio pós-doutoral em Educação e Psicologia na Universidade de Aveiro, Portugal e estágio pós-doutoral em Educação na Universidade Federal de Santa Catarina.    Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Ensino-Aprendizagem, atuando principalmente nos seguintes temas: aprendizagem, jogos digitais na educação, gamificação, metodologias ativas, educação online, webquest, tutoria e avaliação. Foi coordenador do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/Cedu/Ufal).    Atualmente é coordenador da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância e Coordenador da Universidade Aberta do SUS (UNA-SUS) na Ufal, integrante do banco de avaliadores institucionais do INEP, professor associado da Universidade Federal de Alagoas e líder do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais - Ufal.

Daniela Karine Ramos, Universidade Federal de Santa Catarina

Graduado em Pedagogia e Psicologia, Doutor em Educação, Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação e do Departamento de Metodologia do Ensino da Universidade Federal de Santa Catarina.

Margarida Morais Marques, Universidade de Aveiro

Margarida M. Marques é investigadora na Universidade de Aveiro (UA), onde é membro dos projetos EduCITY (https://blogs.ua.pt/cidtff/?p=39432), VaBioLa (https://blogs.ua.pt/cidtff/?p=42223 ), CIDTFF Programmatic Funding Project (https://www.ua.pt/pt/cidtff/page/26651), NaLoC (http://naloc.web.ua.pt/), e LoCALL (https://locallproject.eu/). É também membro do Centro de Investigação Metodologia do Ensino e Tecnologia na Formação de Formadores - CIDTFF (https://www.ua.pt/pt/cidtff), do Laboratório de Conteúdos Digitais - LCD (https://www.ua.pt/pt/cidtff/lcd/), do Grupo 2 do CIDTFF | Ciência, Tecnologia e Inovação, e do Departamento de Educação e Psicologia - DEP (https://www.ua.pt/pt/cidtff/page/23519). É docente de unidades curriculares do Ensino Secundário e do Mestrado em Ensino do DEP desde 2019.
Publicou 5 livros, 3 capítulos de livros, 19 artigos em revistas, 15 comunicações em conferências e contribuiu para várias outras comunicações científicas sobre i) inovação na educação científica: educação apoiada por tecnologia (e.g., dispositivos móveis e realidade aumentada) e aprendizagem baseada em jogos; ii) literacia científica (e.g., na área das alterações climáticas); e iii) desenvolvimento profissional de professores (e.g., através de comunidades de prática e Massive Open Online Courses). Ela co-organizou várias iniciativas de disseminação de conhecimento para o público, especialmente para escolas.
Recebeu 3 prêmios de prestígio, 1 nacional e 2 internacionais, sendo o mais recente o ECIU Team Award 2018 para Inovação em Ensino e Aprendizagem do European Consortium of Innovative Universities (ECIU). Mais informações em https://www.eciu.org/news/university-of-aveiro-project-wins-the-eciu-team-award. Sua experiência profissional anterior inclui i) de março de 2015 a junho de 2016, pesquisadora do projeto Clima@EduMedia (http://climaedumedia-en.weebly.com/), sobre Educação em Mudanças Climáticas por meio da mídia de massa; e ii) de 2004 a 2014, professora de Biologia e Geologia em várias escolas portuguesas, lecionando Key Stages 3, 4 e 5 (alunos de 11 a 18 anos). Tem também alguma experiência como professora em escolas inglesas (Londres).
Concluiu seu doutorado em Metodologia de Ensino e Formação, ramo de Metodologia de Ensino e Desenvolvimento Curricular (http://ria.ua.pt/handle/10773/13142) em 2014. Anteriormente, concluiu o Mestrado em Gestão Curricular (http://ria.ua.pt/handle/10773/1022) em 2008 e a Licenciatura em Ensino de Biologia e Geologia em 2004. Todos os seus cursos acadêmicos foram pela UA.

Postado

17/09/2024

Como Citar

ESTRATÉGIAS COGNITIVAS E METACOGNITIVAS EM JOGOS DIGITAIS: UM INSTRUMENTO DE PESQUISA. (2024). Em SciELO Preprints. https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.10003

Série

Ciências Humanas

Plaudit

Declaração de dados

  • Os dados de pesquisa estão contidos no próprio manuscrito