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GAMIFICACIÓN EN ALFABETIZACIÓN: USABILIDAD Y LECTURA EN LA APLICACIÓN GRAPHOGAME BRASIL

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DOI:

https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.5304

Keywords:

gamification, literacy, teaching, reading

Resumen

Los objetivos de este artículo son dos: evaluar la usabilidad de GraphoGame Brasil y analizar las experiencias de lectura propuestas por la aplicación en una serie de lecciones basadas en la enseñanza de la fonética. Los resultados muestran que, en términos de usabilidad, la aplicación presupone un usuario familiarizado con la tecnología; en algunos casos, los niños necesitaban la ayuda de un adulto para navegar por la aplicación porque las imágenes y animaciones iniciales no proporcionaban suficiente información para que pudieran usarla de forma independiente. En cuanto a la experiencia de lectura propuesta, desde las primeras lecciones queda claro que la aplicación enfatiza principalmente la repetición de sonidos y la identificación de fonemas-grafemas sin mucho contexto. Esta estrategia también se puede verificar en los otros ejercicios de la aplicación.

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Biografía del autor/a

Adriana Cavalcanti dos Santos, Universidad Federal de Alagoas

Doctora y Magíster en Educación (PPGE/UFAL). Profesor adjunto del Centro de Educación de la Universidad Federal de Alagoas. Profesor Titular del Programa de Posgrado en Educación (PPGE/UFAL). Líder del Grupo de Estudio e Investigación sobre Didáctica de la Lectura, la Literatura y la Escritura (Gellite).

Amanda Loyse da Silva Alves, Universidad Federal de Alagoas

Graduada en Pedagogía por la Universidad Federal de Alagoas.

Elisane Barbosa de Araújo, Federal University of Alagoas

Estudiante de Maestría en Educación en el Programa de Posgrado en Educación de la Universidad Federal de Alagoas.

Nádson Araújo dos Santos, Universidade Federal do Acre

Doctora y Magíster en Educación (PPGE/UFAL). Profesor adjunto del Centro de Educación, Letras y Artes de la Universidad Federal de Acre (Ufac). Profesor Titular del Programa de Posgrado en Educación (PPGE). Líder del Grupo de Estudios e Investigaciones sobre Educación y Lenguaje (Gepel).

Postado

30/12/2022

Cómo citar

GAMIFICACIÓN EN ALFABETIZACIÓN: USABILIDAD Y LECTURA EN LA APLICACIÓN GRAPHOGAME BRASIL. (2022). In SciELO Preprints. https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.5304

Serie

Humanidades

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