GAMIFICACIÓN EN ALFABETIZACIÓN: USABILIDAD Y LECTURA EN LA APLICACIÓN GRAPHOGAME BRASIL
DOI:
https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.5304Keywords:
gamification, literacy, teaching, readingResumen
Los objetivos de este artículo son dos: evaluar la usabilidad de GraphoGame Brasil y analizar las experiencias de lectura propuestas por la aplicación en una serie de lecciones basadas en la enseñanza de la fonética. Los resultados muestran que, en términos de usabilidad, la aplicación presupone un usuario familiarizado con la tecnología; en algunos casos, los niños necesitaban la ayuda de un adulto para navegar por la aplicación porque las imágenes y animaciones iniciales no proporcionaban suficiente información para que pudieran usarla de forma independiente. En cuanto a la experiencia de lectura propuesta, desde las primeras lecciones queda claro que la aplicación enfatiza principalmente la repetición de sonidos y la identificación de fonemas-grafemas sin mucho contexto. Esta estrategia también se puede verificar en los otros ejercicios de la aplicación.
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Derechos de autor 2022 Adriana Cavalcanti dos Santos, Amanda Loyse da Silva Alves, Elisane Barbosa de Araújo, Nádson Araújo dos Santos

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